mar.
10
févr.
2026

Cette conférences-débat sera consacrée à l’histoire et à l’étude des salles d’arcade japonaises, à travers les regards croisés de deux chercheurs ayant travaillé sur ces lieux et sur les jeux qu’ils accueillent. Points d’intersection des cultures populaire, médiatique, ludique et urbaine, les salles d’arcade occupent une place singulière dans l’imaginaire collectif, comme l’un des espaces emblématiques de la ville japonaise contemporaine. Pourtant, la connaissance de ces lieux reste souvent conditionnée par des images stéréotypées, alimentant l’idée d’un « âge d’or » révolu de l’arcade et d’un déclin inéluctable.

Cette séance se propose de dépasser ces représentations en offrant un tour d’horizon de l’évolution historique de ces espaces, mais aussi des méthodes permettant de faire de l’arcade un objet de recherche à part entière.

Romain Lebailly, chercheur invité à The Japan Foundation et chercheur associé à l’Institut français de recherche sur le Japon, a consacré ses travaux de thèse à Sega, entreprise japonaise qui fait partie des acteurs majeurs du marché de l’arcade à la fin du XXe siècle. Il proposera de retracer l’évolution de la place du jeu vidéo dans les salles d’arcade, en mêlant dynamiques industrielles et analyse des jeux et des pratiques.

Benoît Bottos, chercheur en sciences de l’information et de la communication et professeur invité à l’université Keiō, a effectué ses recherches de doctorat sur les crane games (machines à pinces) japonais. Il nous proposera une analyse historico-médiatique des salles d’arcade japonaises à travers le prisme de ces machines aujourd’hui devenues hégémoniques.

Romain Lebailly, « L’essence de l’arcade ? Contenus, pratiques et place du jeu vidéo dans les salles d’arcade japonaises à la fin du XXe siècle »

Romain Lebailly est agrégé et docteur en histoire, et actuellement chercheur invité à The Japan Foundation et chercheur associé à l’Institut français de recherche sur le Japon. Travaillant sur l’histoire de la culture populaire japonaise du second XXe siècle, il a soutenu en 2023 une thèse intitulée « Du jukebox à Sonic : Sega, une entreprise japonaise de jeux vidéo au cœur des échanges culturels globaux (1973-2001) », travail qui s’est vu décerner le prix des Fondateurs du GIS Jeu et sociétés. Il aborde le jeu vidéo japonais à travers le prisme de l’histoire culturelle et de l’histoire globale, dans une approche attentive aux circulations culturelles, tant entre les différents pans de la culture populaire japonaise, qu’entre les différents paysages vidéoludiques dans le monde.

Benoît Bottos, « Les crane games dans l’écosystème des salles d’arcade japonaises : dynamiques médiatiques, usages et législations »

Benoît Bottos est diplômé d’un master en études japonaises à l’université Paris Cité et d’un doctorat en sciences de l’information et de la communication (社会情報学) à l’université Chūō. Ses travaux portent sur les jeux d’arcade japonais et sur les espaces où ces pratiques se déploient. Son approche associe théories médiatiques, en particulier l’intermédialité (間メディア性), l’archéologie et la généalogie des médias, et sociologie urbaine, afin de contextualiser l’évolution des machines de jeux d’arcade dans la société japonaise actuelle tout en l’inscrivant dans un cadre théorique plus général lié à la modernité. Son récent travail de thèse au sujet des crane games a été publié en 2025 aux éditions Fukumura, sous le titre 『クレーンゲーム研究:系譜学・考現学・メディア論』 (Approche médiatique des Crane Games : généalogie, modernologie et théorie).

Modérateur : Antonin BECHLER (univ. de Strasbourg, IFRJ-MFJ)
Organisation : IFRJ-MFJ

* L'accès aux manifestations de l'IFRJ-MFJ est gratuit (sauf mention contraire), mais l'inscription préalable est obligatoire.

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